Blender : L’image de synthese pour tous

9 months, 1 week ago 0
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Présentation de Blender

La première version de Blender date de 1995. En revanche la première version libre (2.26) date de février 2003 (merci Wiki). Mise à part POV dont l’histoire date d’encore plus loin. Le citoyen moyen muni d’un ordinateur pouvait enfin produire de l’image de synthèse gratuitement. Je n’ai pas été fan de ce logiciel par manque de machine puissante, sur un Linux ou les pilotes vidéo n’étaient pas à la fête, d’une prise en main pas forcément intuitive. Sans vraie motivation pour pousser le truc, on fait comme tout le monde : On le tripote un peu, on teste un truc ou deux et puis on le laisse de coté. C’est là, ça fonctionne, c’est au cas ou.

Retour aux sources

Depuis un an je me suis remis à faire de la 3D. Parce que j’aime bien et parce que je recommençais à entendre parler du Mixeur de pixel. J’avais un projet de « mod » pour un jeu et j’avais commencé à travailler le concept. La surprise fut plus qu’agréable. Premièrement le nombre de vidéo sur le thème était conséquent. On pouvait tout apprendre en regardant la télé 2.0. Les astuces, les façons de faire, les bidouilles.

Support

Le support de différent moteurs de rendu (Cycles faisant sont entrée en scène) montre la robustesse du produit et surtout sa flexibilité. On parle même aujourd’hui de pouvoir faire tourner Blender avec RenderMan (le moteur de rendu de Pixar, rien que cela!). Cela permet aux étudiants en Art de pouvoir se faire la main avec le moteur de rendu. Dans ce domaine on a fini de penser en version monolithique. On peut maintenant moduler et c’est tant mieux.

La surprise était encore meilleure en découvrant que le produit est supporté par des moteurs 3D de jeux de manière quasi native (Unity, Unreal Engine). Dans d’autres cas on exportera dans un format compatible (ex: FBX). Le support par le monde du jeux est très intéressant. Il permet à nombre d’auteurs de faire de la 3D tout de suite utilisable dans des démos ou des jeux. DirectX n’y est pas pour rien non plus.

Les Moddeurs

Pour la petite histoire ce sont des bidouilleurs qui modifient les jeux et y apportent donc des changements ou des nouveaux contenus. Les groupes de « moddeur » peuvent enfin passer plus de temps à créer plutôt qu’à essayer de faire rentrer le modèle dans le moule (avec un exportateur) histoire d’enfin le voir dans le jeu. Ceux-la vont acquérir de l’autonomie. Une autonomie que bien des studios dit « indy » (indépendant) auraient voulu avant de passer pour les glands qu’ils sont aujourd’hui (ex : « No man’s Sky »).

L’Indiana Flop versus les moddeurs

Une grosse parenthèse doit être ouverte sur ce sujet. Le monde du jeux est une énorme industrie avec des gros éditeurs qui mandatent à des studios en prestation le développement d’un jeu ou d’une partie de celui-ci (les graphismes, des cartes, des X ou des Y). Ceux-ci à leur tour mandatent des petits studios pour les basses besognes. Ces petits studios étant de la main d’œuvre corvéable à souhait du point de vue du maître d’ouvrage; ils finissent par se prendre une pression démente et les claquages sont monnaie courante.

Ces petites et moyennes entreprises sont à la merci de la logique d’entreprise comme s’établir dans un pays ou l’état veut favoriser le secteur, mais également prisonnier des règles du marché. Et celui-ci est carnassier à plus d’un titre. Soit par manque de contrat (Eidos, Crytek), soit par opération financière (Blizzard/Vivendi; Vivendi/UBI soft).

Start-up mi et start-up moi…

Reste les « start-up Indy » qui demandent souvent du financement avant d’avoir sorti quoi que ce soit. Ils sont souvent pris dans un dilemme. D’un coté une pression pour sortir le produit et satisfaire les investisseurs (Business Angel ou crowd funding), de l’autre l’envie de se prostituer pour un « contrat de prestation » mais au prix de sa dignité et de sa santé. Les récents échecs et plans foireux qu’on a vu n’inspirent pas vraiment (ex : « No man’s Sky », « Natural Selection 2 »). Ni pour ceux qui investiraient ni pour ceux qui envisagent une carrière dans le secteur.

Les moddeurs étant plus libres par définition ont maintenant les moyens de créer des petites structures (association, groupe, etc.), notamment internationales et les moyens techniques gratuits pour produire des maquettes qui tiennent la route et éventuellement de directement faire. Et cela est visiblement nouveau. Il leur manque un peu de proximité et d’organisation (moyen de communication et de gestion efficaces, etc.) mais toutes les briques sont présente. C’est tout autant valable pour les créatifs de tous horizons. Le secteurs du jeu n’est pas le seul. Architecture, Design, Génie civil, bref tout ce qui peux utiliser ces technologies 2D/3D et vidéo sont concernées.

Fin de la parenthèse.

Le Blender nouveau millésime est arrivé

Au détour d’un clic de souris je me suis ré-intéressé au sujet. « Tiens, ça a bien changé! » dit-il. Effectivement on ne peut pas leur enlever cela. L’interface supporte les thèmes de couleur. Elle est clairement mieux dans la gestion des vues et aussi des panneaux de contrôle. C’est un peu déroutant au début quand on se laisse déborder par le nombre d’options mais ce n’est que temporaire. On apprend vite à maîtriser les vues, la façon de regarder l’objet/scène, à refondre son environnement de travail. On peut tout faire. Diviser et choisir les vues, afficher les contrôles ou pas, redimensionner etc.

Mais il n’y a pas que cela. Le moteur de rendu Cycles fait son entré et est présenté comme le remplaçant de Blender Render. Tout un scénario. Cycles est visiblement puissant. Il est aussi présenté comme procurant un rendu physiquement juste. Je ne saurais pas le démontrer mais bon, j’imagine qu’on ne fanfaronne pas comme cela sans se munir de garanties. Ce n’est pas seulement Cycles qui est intéressant c’est aussi que l’on peut utiliser le système nodal avec ce moteur. Et les matériaux deviennent vivant. Fini de chercher l’option X ou Y. On construit son matériau avec des briques que l’on relie et cela prends du sens. C’est immédiatement accessible pour le novice. On se prend au jeu.

Le support du rendu via la carte vidéo (avec Cycles) est apparu pour les cartes NVidia et suit pour les cartes AMD. C’est tout simplement ce qu’il fallait. Enfin la tonne de puissance qu’on a dans les PC devient utilisable et abordable. Cela fonctionne même sur un Surface Book.

Interface

Interface

Puissance du script

Blender propose depuis un moment la possibilité de faire du script simplet ou des choses plus élaborées que l’on peut ensuite distribuer sous forme de modules additionnels. Tout simplement puissant. On peut commencer à générer de l’objet, le manipuler, l’éditer, le supprimer. Si vous rêviez d’une symphonie géométrique, c’est maintenant à porté.

Il manque encore des fonctionnalités qui sont accessibles uniquement par l’interface. Toutefois l’intégration progresse rapidement et ce ne sera qu’une question de temps. Cela arrange d’ailleurs les développeurs, je suppose. Quand on gère les entrées d’un dictionnaire de fonctionnalité, c’est toujours plus facile que de se plonger dans du code long et indigeste. Bref on va bientôt pouvoir faire autant de chose avec les scripts qu’avec l’interface.

Sujets d’étude 3D retour aux sources

Au début on fait des cubes et des sphères comme on savait faire. Ensuite on découvre la sculpture et la géométrie dynamique. C’est tout simplement des outils dignes des professionnels. On peut faire des personnages, des objets abstraits, des montagnes, formes impossibles, du tout et du n’importe quoi. Impressionnant. Du coups on se prend à se dire qu’avec une puissance pareille on a un peu honte de faire du simplet. Alors on s’y met et on progresse dans la maîtrise autant que son talent le permet.

L’apport pour la photo et la vidéo

On a toujours besoin de matière première en 3D. La texture est incontournable. Seulement c’est plutôt la photo qui apporte à la 3D. Rien n’empêche néanmoins de repenser un peu la photo. Avec Blender on peut :

L’apport de la photo : Les textures

S’il y a bien un incontournable de la 3D en tout temps, c’est bien les textures. L’idéal étant d’avoir des textures que l’on peut utiliser en pavage. Ces textures raccordées sur elles-mêmes sont un peu plus rares et l’utilisateur aura plusieurs choix. Soit les faire lui même et donc de posséder le savoir alchimique qui permet de créer ces images. Il y a plusieurs moyens mais ce n’est pas toujours à la porté du novice. Soit d’utiliser des banques d’image spécialisées plus ou moins gratuites. La photo a donc une grande place mais très discrète dans ce décor.

Conclusion

Blendez! Pourquoi se retenir ?

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